“재미와 학습 사이, 벽은 없다”…웅진씽크빅 ‘올팡’ 업데이트가 던진 메시지
“재미와 학습 사이, 벽은 없다”…웅진씽크빅 ‘올팡’ 업데이트가 던진 메시지
아시아경제 보도 | 3 days ago
“재미와 학습 사이, 벽은 없다”…웅진씽크빅 ‘올팡’ 업데이트가 던진 메시지
웅진씽크빅이 지난 5일 아동 전용 학습 플랫폼 ‘스마트올키즈’에 신규 게임 콘텐츠 6종을 추가했다. 이 게임들은 국어, 수학, 영어 학습 요소를 결합해 아이들이 놀면서 자연스럽게 학습 내용을 복습하도록 설계됐다. 단순한 오락 기능을 넘어 ‘놀이를 통한 학습(Learning through Play)’을 구현하려는 시도다. 에듀테크 업계가 콘텐츠의 ‘재미’와 ‘교육성’을 동시에 잡기 위해 고민하는 가운데, 웅진씽크빅의 이번 움직임은 시장의 방향성을 가늠하게 한다.
웅진씽크빅이 ‘스마트올키즈’에서 운영 중인 올팡은 하루 학습을 마친 뒤 이용할 수 있는 복습 콘텐츠 코너다. 기존에는 인기 캐릭터 ‘토보트’, ‘타요’, ‘콩순이’를 활용한 영상, 게임, 책 콘텐츠를 제공해 왔다. 이번 업데이트로 신규 IP 2종을 포함한 여섯 가지 게임이 ‘재미팡’ 메뉴에 추가됐다. 그림 찾기, 두더지 잡기, 레이싱 게임 등 다양한 장르가 포함됐으며, 각 게임 안에 국어·수학·영어 학습 요소를 녹여냈다. 송하본 웅진씽크빅 교육사업부문장은 “아이들이 놀이를 즐기면서도 자연스럽게 학습을 이어갈 수 있도록 설계했다”며 “앞으로도 학습 효과와 재미를 모두 높인 콘텐츠를 계속 확장해 나가겠다”고 밝혔다.
이번 업데이트는 웅진씽크빅이 지향하는 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’ 전략의 연장선에 있다. 스마트올키즈는 AI 기반 개인화 학습 솔루션을 앞세운 플랫폼으로, 유아동부터 초등 저학년까지를 타깃으로 한다. 학습 후 복습 단계에서 게임을 제공함으로써 아이들의 흥미를 유지하고, 반복 학습의 지루함을 줄이는 효과를 노렸다. 특히 그림 찾기 게임에 단어 인식 요소를 넣거나, 레이싱 게임에 덧셈·뺄셈 문제를 결합하는 식으로 학습 목표를 자연스럽게 녹여낸 점이 눈에 띈다. 이는 단순히 ‘보상’으로서의 게임이 아니라 학습 과정 자체를 게임화(Gamification)한 사례다.
에듀테크 시장에서 게임 기반 학습(Game-Based Learning)의 중요성은 갈수록 커지고 있다. 한국교육학술정보원(KERIS)의 보고서에 따르면 초등 저학년의 디지털 기기 사용 시간이 증가하면서 학습 콘텐츠도 더 높은 몰입감과 상호작용을 요구하는 추세다. 단순 동영상 강의나 문제 풀이 방식은 아이들의 집중력을 유지하기 어려워졌고, 이에 게임과 학습을 결합한 콘텐츠가 대안으로 부상했다. 웅진씽크빅의 ‘올팡’ 게임 업데이트는 이러한 흐름을 반영한 것으로, 특히 IP(지식재산권) 활용이 돋보인다. 타요, 토보트, 콩순이 같은 친숙한 캐릭터들은 아이들에게 학습에 대한 거부감을 줄여주고, 브랜드 충성도를 높이는 역할을 한다.
경쟁사들과의 비교도 흥미롭다. 천재교육의 ‘밀크T’, 아이스크림에듀의 ‘아이스크림 홈런’ 등 유사한 유아동 학습 플랫폼들도 게임형 콘텐츠를 도입하고 있지만, 웅진씽크빅은 자체 IP와 외부 인기 IP를 적극적으로 확보한 점에서 차별화를 꾀하고 있다. IP 라이선싱 비용은 부담이 될 수 있지만, 아이들이 좋아하는 캐릭터를 학습에 접목하면 학습 동기 부여 효과가 크다. 실제로 교육심리학에서는 ‘캐릭터 애착’이 학습 성취도에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과들이 있다. 웅진씽크빅이 이번에 새로 추가한 2종의 IP가 무엇인지 구체적으로 공개되지는 않았지만, 기존 인기 IP의 확장이거나 새로운 협업 결과일 가능성이 높다.
한편 에듀테크 업계는 AI 기술의 발전으로 개인화 학습이 더욱 정교해지면서 게임 콘텐츠도 맞춤형으로 제공하는 방향으로 진화하고 있다. 웅진씽크빅의 스마트올키즈는 AI 진단 시스템을 통해 아이의 수준과 취약점을 분석하고, 그에 맞는 학습 콘텐츠를 추천한다. 복습 단계의 게임 또한 학습 이력에 따라 난이도가 조절되거나 특정 영역을 반복 연습하게 하는 기능을 추가할 여지가 크다. 이번 업데이트에서 그러한 개인화 요소가 얼마나 반영됐는지는 명확하지 않지만, 향후 업데이트 방향성을 고려할 때 게임 난이도와 보상 체계를 AI가 동적으로 조정하는 기능이 도입될 가능성은 높다.
시장의 반응도 긍정적이다. 유아동 학습 플랫폼 시장은 저출산 기조에도 불구하고 1인 가구 증가와 맞벌이 부모의 학습 관리 수요로 꾸준히 성장하고 있다. 한국교육방송(EBS)의 조사에 따르면 만 3~7세 자녀를 둔 가구의 40% 이상이 디지털 학습 콘텐츠를 이용한 경험이 있다. 이들 중 상당수는 아이가 스스로 학습에 참여할 수 있는 ‘재미’ 요소를 중요한 선택 기준으로 꼽았다. 웅진씽크빅의 ‘올팡’ 게임 콘텐츠는 이러한 소비자 니즈를 정확히 겨냥했다.
웅진씽크빅은 이번 업데이트를 시작으로 올팡 콘텐츠를 지속적으로 확장할 계획이라고 밝혔다. 특히 새로운 IP 발굴과 함께 협력 게임, 창의력 기반 게임 등 다양한 장르를 추가할 가능성이 있다. 경쟁사들도 게임형 콘텐츠를 강화할 것으로 예상되므로, 앞으로 유아동 에듀테크 시장은 ‘콘텐츠 우위’ 싸움이 더욱 치열해질 전망이다. 단순 문제 풀이 게임을 넘어, 창의력과 문제 해결 능력을 기를 수 있는 고차원적인 게임 설계가 필요해질 것이다.
또한 이번 사례는 에듀테크 기업이 단순히 기술력만으로 승부할 수 없음을 시사한다. 교육 콘텐츠의 본질은 ‘아이가 얼마나 즐겁게 배울 수 있는가’에 달려 있다. AI가 아무리 정교하게 개인화 학습을 제공해도, 아이가 플랫폼을 지속적으로 사용하지 않으면 효과가 반감된다. 게임이라는 도구를 통해 아이의 자발적인 참여를 이끌어내는 전략이 바로 웅진씽크빅의 차별점이다.
결국, ‘올팡’ 게임 업데이트는 에듀테크 시장에서 ‘재미’와 ‘학습’이 더 이상 별개의 영역이 아니라는 메시지를 던진다. 놀이를 통해 자연스럽게 지식을 흡수하게 하는 설계 방식은 향후 다양한 학습 도메인으로 확장될 가능성이 크다. 웅진씽크빅이 이번 업데이트를 통해 유아동 학습 플랫폼의 새로운 기준을 제시할 수 있을지, 업계의 이목이 집중되고 있다.