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‘참여형 추리 동화’가 에듀테크 출판의 새 지평을 열다: 아이스크림에듀의 실험

insightkorea.co.kr 보도 | 1 week ago

‘참여형 추리 동화’가 에듀테크 출판의 새 지평을 열다: 아이스크림에듀의 실험

[도입부] 책을 읽기만 하는 데서 벗어나, 독자가 직접 탐정이 되어 사건을 해결하는 동화가 등장했다. 아이스크림에듀의 출판 브랜드 아이스크림북스가 최근 선보인 ‘코드 탐정단과 수상한 박물관’ 시리즈는 독자를 이야기 속 주인공으로 끌어들이는 참여형 추리 동화다. 단순한 독서를 넘어 문제 해결과 지식 습득을 동시에 유도하는 이 책은 에듀테크 업계에서 ‘융합형 출판’의 가능성을 시험하는 사례로 주목받고 있다. 특히 세계 4대 박물관을 배경으로 삼아 역사·문화 교양까지 자연스럽게 흡수할 수 있도록 설계된 점이 돋보인다.

[본문 1] 아이스크림에듀에 따르면 ‘코드 탐정단과 수상한 박물관’ 시리즈의 첫 권 ‘대영 박물관에 남겨진 수수께끼’는 로제타석과 파르테논 신전 조각 등 실제 유물을 중심으로 추리 스토리를 전개한다. 독자는 ‘코드 탐정단’의 일원으로서 등장인물과 함께 단서를 찾고 암호를 풀어가며 사건의 실마리를 해결한다. 각 장이 끝날 때마다 ‘탐정 수첩’ 코너를 통해 해당 유물과 박물관에 대한 지식을 어린이 눈높이에 맞춰 설명함으로써 읽는 재미와 배우는 효과를 동시에 잡았다. 책을 감싼 띠지에도 비밀 단서를 숨겨 책 밖의 요소까지 활용하게 한 점은 전통적인 출판물이 디지털 시대의 게임적 요소를 흡수하려는 시도로 읽힌다.

이러한 구조는 단순한 책 이상의 경험을 제공한다. 어린이 독자는 이야기를 수동적으로 따라가는 대신 능동적으로 추리하고 문제를 해결해야 하므로 몰입도가 높아진다. 교육적 관점에서 보면 관찰력, 추리력, 논리적 사고력 향상에 도움이 될 뿐 아니라 세계사와 문화 유산에 대한 흥미를 유발한다. 아이스크림에듀 관계자는 “다양한 수수께끼를 직접 풀어보며 관찰력과 추리력을 키우고 세계사 교양까지 얻을 수 있는 교양 동화”라고 설명했다.

[본문 2] 이번 출간은 에듀테크 업계에서 ‘게이미피케이션(Gamification)’이 전통 출판 영역에 접목된 사례로 분석할 수 있다. 최근 국내 교육 현장에서는 디지털 네이티브 세대를 위해 텍스트 중심의 학습에서 벗어나 참여와 상호작용을 중시하는 콘텐츠가 각광받고 있다. 아이스크림에듀는 기존에 학습 플랫폼과 디지털 교재를 운영해온 경험을 바탕으로, 종이책이라는 아날로그 매체 안에 게임적 요소와 탐구 학습을 결합한 것이다.

특히 주목할 점은 이 책이 단순한 오락용 추리 동화에 머물지 않고 교육적 목적을 명확히 했다는 것이다. ‘탐정 수첩’을 통해 제시되는 역사·문화 지식은 초등 교과 과정과 연계될 가능성이 높다. 박물관 유물을 소재로 암호를 풀다 보면 자연스럽게 이집트 문명, 고대 그리스 예술 등 세계사 기초 개념을 익힐 수 있다. 이는 최근 교육부가 강조하는 ‘융합 교육’과 ‘주제 중심 탐구 학습’의 방향과도 맞닿아 있다.

또한 이 시리즈는 아이스크림에듀가 보유한 에듀테크 기술과의 시너지도 기대할 수 있다. 예를 들어, 책에 포함된 QR 코드나 증강현실(AR) 요소를 추가하면 온·오프라인을 연계한 몰입형 학습 경험으로 확장할 수 있다. 비록 이번 책에는 띠지에 단서를 숨기는 등 오프라인에 머물렀지만, 향후 시리즈에서는 디지털 도구와 결합한 하이브리드 형태로 발전할 여지가 충분하다.

[시사점] 아이스크림에듀의 ‘코드 탐정단과 수상한 박물관’은 에듀테크 출판 시장에 몇 가지 중요한 시사점을 던진다. 첫째, 전통 출판사가 디지털 네이티브 세대의 요구에 대응하기 위해 ‘참여형 독서’라는 새로운 장르를 개척했다는 점이다. 단순히 종이책을 디지털화하는 것이 아니라, 아날로그의 물리적 특성을 살리면서도 게임적 요소와 학습 목표를 결합한 혁신적 시도다.

둘째, 이 책은 에듀테크 업계에서 ‘콘텐츠의 융합’이 얼마나 중요한지 보여준다. 학습, 게임, 스토리텔링, 교양이 하나의 책 안에 자연스럽게 녹아들면서 아이들은 ‘놀이하는 듯 공부하는’ 경험을 하게 된다. 이는 단순 암기 위주의 교육에서 벗어나 자기 주도적 탐구와 창의적 사고를 키우는 방향으로 교육 패러다임이 전환되고 있음을 방증한다.

셋째, 출판과 에듀테크의 경계가 점점 허물어지고 있음을 확인할 수 있다. 아이스크림에듀는 본래 디지털 학습 플랫폼 기업이지만, 오프라인 출판까지 아우르며 통합적인 교육 브랜드로 성장하고 있다. 앞으로 더 많은 에듀테크 기업이 출판 사업에 진출하거나, 기존 출판사가 디지털 기술을 접목한 하이브리드 도서를 선보일 가능성이 높다.

마지막으로, 이 시리즈가 성공적인 반응을 얻는다면 국내외 주요 박물관과 협업한 에듀테인먼트 콘텐츠 시장도 활성화될 전망이다. 박물관이라는 실제 공간과 추리 스토리를 결합한 형태는 현장 체험 학습으로도 이어질 수 있어, 가상현실(VR)이나 위치 기반 서비스와 연계된 차세대 교육 콘텐츠로 발전할 여지가 크다. 아이스크림에듀의 이번 실험이 에듀테크 출판의 새로운 지평을 여는 첫걸음이 될지 주목된다.